Interaktyvus edukacinis žaidimas Gabrielės Petkevičaitės-Bitės viešajai bibliotekai

Interaktyvus edukacinis žaidimas skatina jaunimo domėjimąsi literatūra ir bibliotekos veikla per inovatyvią patirtį.

Klientas

Mūsų klientas – Gabrielės Petkevičaitės-Bitės viešoji biblioteka, įsikūrusi Panevėžio apskrityje. Tai didžiausią universalų fondą Lietuvos šiaurės rytų regione sukaupusi bei įvairią kultūrinę veiklą plėtojanti biblioteka. Gabrielės Petkevičaitės-Bitės biblioteka yra modernus literatūrinės veiklos inovacijų centras, suteikiantis patrauklią aplinką saviraiškai, kūrybai ir asmeniniam tobulėjimui. Be to, biblioteka užtikrina valstybinių bibliotekininkystės plėtros programų vykdymą. Tai vieta, suteikianti išskirtines galimybes tenkinti kultūros, savišvietos ir švietimo poreikius bei ugdyti etnografinių regionų tradicijas, didinti kultūros ir meno paslaugų sklaidą.

Problema

Biblioteka ieškojo būdų, kurie skatintų jaunąją kartą aktyviau domėtis knygomis. Siekis didinti knygų populiarumą bei šviesti apie jų teikiamą edukacinę naudą, paskatino ieškoti inovatyvių priemonių, kurios atlieptų jaunųjų tyrinėtojų poreikius. Biblioteka norėjo sukurti interaktyvų ir įtraukiantį sprendimą, kuris mūsų šalies vaikams taptų pasiekiamas, artimas ir su juo būtų tapatinamasi.

Sprendimas

Kartu su Norvegijos kūrybine studija Black Book sujungėme jėgas, siekdami perteikti kūrybinę žinutę pasitelkiant inovatyvias, šiuolaikinei kartai aktualias priemones. Indeform Interactive specialistų komanda sukūrė interaktyvų žaidimą Draugoteka, kuris pasiekiamas mobiliuosiuose įrenginiuose.

Virtuali istorija prasideda atkurtose bibliotekos erdvese. Mieste nustota skaityti knygas. Tai laikas, kai socialinės medijos ir internetas tapo daugelio visuomenės narių kasdienybe. Pečius slegianti našta būti nuolatos pasiekiamam, vis dažniau kelia įtampą jaunuolių tarpe. Žaidimo pradžioje, pagrindinis veikėjas, vedinas smalsumo, netikėtai atranda apleistą pastatą. Paaiškėja, jog tai yra pagrindinė žaidimo vieta – Gabrielės Petkevičaitės-Bitės viešoji biblioteka.

Žaidimo eigoje vystoma istorinė linija, kurios metu pagrindinis veikėjas bendrauja su penkiais knygų klubo nariais – Jonu, Klaudija, Nijole, Dariumi, Adele bei Lina. Pagrindinis veikėjas tampa šeštuoju nariu, gelbstint kitus narius, priimant sprendimus, žaidžiant mini žaidimus ir vykdant įvairias misijas. Vėliau, visų veikėjų istorijos susisieja, o žaidimas baigiamas, kai žaidėjas pasiekia penkias draugystės širdis. Tuomet, biblioteka vėl įgyja patrauklų vaizdą ir draugystės dėka ji yra atkuriama.

Pagrindinė sukurto žaidimo esmė buvo pabrėžti, jog veikėjų problemas padeda išspręsti biblioteka. Tyrinėdami knygas jie randa sprendimus, atsakymus, pagalbą bei vidinę ramybę įtemptame šiuolaikiniame pasaulyje. Žaidime taip pat pabrėžiamos ir psichologinių problemų aktualijos. Žaidimu norima atkreipti dėmesį, jog sunkumai, su kuriais susiduria veikėjai, gali būti aktualūs ir žaidžiantiems vaikams. Todėl, žaidimą apjungėme su realiu pasauliu, suteikdami galimybę užsisakyti fizines knygas iš virtualios bibliotekos, jog vaikai ir toliau galėtų domėtis pasirinktomis knygomis realiame pasaulyje.

Apibendrinimas

Didžiuojamės, galėdami prisidėti prie kuriamos edukacinės vertės mūsų šalies jaunajai kartai, siūlydami interaktyvius sprendimus. Džiaugiamės, jog naudojant sužaidybinimą, turime galimybę paskatinti tarpasmeninių ryšių kūrimą ne tik su virtualiais žaidimo veikėjais, bet ir pritaikyti naudingus patarimus realiose gyvenimo sąlygose. Tikėtina, jog sužaidybintas bibliotekos patyrimas, turės teigiamos įtakos vaikų suvokimui apie literatūros naudą žmogaus raidai ir asmenybės formavimuisi.

Dėkojame inovatyviai ir šiuolaikiškai Gabrielės Petkevičaitės-Bitės viešajai bibliotekai bei Norvegijos kūrybinei studijai Black Book už nuostabią partnerystę, kartu siekiant bendrų tikslų vaikų edukacijos tobulinimo srityje bei Lietuvos jaunosios kartos savišvietos puoselėjimo ir vystymo iniciatyvoje.
Susisiekime